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Dienstag, 23. Dezember 2014

Filmeinsatz am Beispiel „Schwarzfahrer“

Bei der Suche nach geeigneten Filmen, die man im Ethikunterricht einsetzen könnte, bin ich auf einen Kurzfilm aus dem Bereich der politischen Bildung gestoßen, den ich vorstellen möchte.

Es handelt sich um den Kurzfilm„Schwarzfahrer“ von Pepe Danquart, der 1994 sogar mit einem Oscar ausgezeichnet wurde. Im Zentrum steht eine Straßenbahnszene, in welcher eine ältere, sehr vorurteilsbehaftete Dame einen jungen farbigen Mann beleidigt. Typisch für das Genre folgt daraufhin eine unterhaltsame und unerwartete Wendung. An dieser Stelle will ich die Pointe aber nicht vorwegnehmen ;)

Einsetzen würde ich diesen Kurzfilm im Lernbereich Urteil und Vorurteil der Klassenstufe 6. Verschiedene Aufgabentypen wären denkbar. Einerseits könnten die Vorurteile der älteren Dame in den Fokus gerückt werden. Beispielsweise: Sammle die Vorurteile, die im Film geäußert werden. Anschließend könnte versucht werden, diese zu widerlegen. Hilfe bei der Materialerstellung kann man sich vor allem im Buch:Argumentationstraining gegen Stammtischparolen von Klaus-Peter Hufer suchen. Ich habe in meiner letzten SPÜ im SS14 gute Erfahrungen mit diesem Werk gemacht und festgestellt, dass ebenfalls die verschiedenen Lehrbücher gut aufbereitet sind.
Andererseits kann man auch den Umgang mit Vorurteilen thematisieren. Beispielsweise: Beobachte die verschiedenen Menschen in der Straßenbahn. Erkläre, wie sie auf die Beleidigung des Mannes reagieren. Hierbei könnten dann auch persönliche Erfahrungen aus Bus und Bahn mit in den Unterricht einfließen, sofern diese vorhanden sind.

Was haltet ihr von diesem Kurzfilm? Könnt ihr euch eine Thematisierung in Klasse 6 vorstellen oder ist es zu früh für das Thema Fremdenfeindlichkeit?

Donnerstag, 11. Dezember 2014

XP statt Noten - Grading 2.0

Anwesenheit +5 XP / eine gute Wortmeldung im Unterricht +5 XP / Präsentation +20 XP / Hausaufgabe +15 XP und eine besonders gute Hausaufgabe +35 XP 
Welcome in the "World of Schoolcraft" - heute in den Nachrichten und daher ein zum Thema verspäteter Beitrag.
Der österreichische Lehrer Christian Haschek (ausführlicher Blog-Beitrag) entwickelt seit 2007 ein Bewertungssystem mit Erfahrungspunkten, welches dann die Basis für die Benotung ist. Er nennt das Grading 2.0, orientiert sich dabei an Computerspielen und ist ein offiziell anerkanntes Projekt. 

Wie geht's? 
Am Anfang des Schuljahres gibt der Lehrer Bereiche mit XP-Limits vor. Die Schüler bekommen für Teilnahme und Beiträge XPs, diese kann man auch nicht mehr verlieren. Sollte ein Schüler über das XP-Limit kommen, kann er die Punkte in einen anderen Bereich einordnen lassen. Die vollkommene Transparenz bekommt die Bewertung durch die e-learning-Plattform socialcube.net, auf der die Schüler den kompletten Verlauf des Schuljahres nachvollziehen können. Im gezeigten Beispiel kann man erkenne, dass z.B. 18 XP bis zur Note 2 fehlen - 500 XP wären also die Note 1.

Was er nach drei Jahren feststellte
Die Schüler mit voller XP haben nicht aufgehört mitzuarbeiten - es gibt schließlich noch andere Bereiche. Sie helfen zudem anderen Schülern - Haschek nennt dies "high level syndrome". 
Insgesamt fühlen sich die Schüler wohler, da es kein "failing" geben kann. 
Die Schüler lieben die Transparenz des Systems.
Junge Lehrer finden die Idee super - ältere Lehrer fürchten sich davor.

Könntet ihr euch eine Nutzung vorstellen? Welche Bereiche könnte es geben?

Mittwoch, 10. Dezember 2014

Moses und die Wüste der Wunder

Mein heutiger Post basiert auf eigenen Erfahrungen in einer 6. Klasse, die ich mit einem Hörbuch über die Mosesgeschichte im Ethikunterricht erfahren durfte.

Quelle: Amazon




Meine damalige Mentorin stellte mir, um den SuS die Mosesgeschichte auditiv begreifbarer zu machen, eine CD von Karlheinz Koinegg zur Verfügung, welche ich dankend in meinen Unterrichtsablauf eingebunden habe.


"Ich erinnere mich der Alten Tage, und über die Urzeit sinne ich nach ..."
So könnte ein Märchen aus 1001 Nacht beginnen. Und ein Märchen aus 1001 Nacht ist die Geschichte des Moses tatsächlich. Von einem Kind erzählt sie, das im Schilf ausgesetzt wird, um im Glanz des ägyptischen Pharaonen hofes [sic!] aufzuwachsen. Von einem Stotterer, der mit Gott "wie mit einem Freund" spricht. Von Zauberern, die Stöcke in Schlangen, Staub in Mücken und Wasser in Blut verwandeln. Brot, das vom Himmel regnet, Meere, die sich teilen, wandernde Säulen aus Feuer - und das sind noch die kleinsten Wunder! Denn schon als Moses in der Bergeseinsamkeit die Stimme Gottes aus dem Dornbusch hört, begreift er, dass das allergrößte Wunder unsichtbar ist. Und dieses unsichtbare Wunder gibt ihm einen unmöglichen Auftrag - einen Auftrag, der die Welt verändern wird."
(hoerspiel-freunde)


Aus Zeitgründen, und das ist bekanntermaßen häufig ein Problem des Ethikunterrichts, konnte ich das Hörbuch nur in kleinen Abschnitten vorspielen.
Ich begrenzte mich bewusst und nur zur auditiven Untermalung auf die Szene, in der Moses das Meer teilt, um mit seinem Volk hindurchzugehen. Es muss angemerkt werden, dass die SuS bereits vor dem Hörbeispiel mithilfe eines Arbeitblattes ein Bild der Situation bekamen, welches jedoch durch die Stimmgewalt der verschiedenen Klangkörper im Hörspiel untermalt und für die SuS somit greifbarer wurde. (Um kurz reinhören zu können klicke hier)

Grundlegend ist, m. E., ein Hörspiel gut, um die SuS zum Fantasieren anzuregen und ihnen ein anderes Bild einer Situation vermitteln zu können. Konfliktsituation, aber auch Trauer, Wut und andere Emotionen, können mithilfe von Tönen, Stimmfarbe und Effektmomenten einen Text beispielsweise wiederholen und bekräftigen, aber auch zu schülerorientierten Diskussionen anregen (Warum wurde das in dem Hörspiel so dargestellt und wieso hätte ich das anders gemacht? Ist die Darstellung übertrieben/ untertrieben?).

Meine Bedenken beim Umgang mit solch einem Medium liegen insbesondere in der Auswahl und Einbettung in die UE. Wie bereits angesprochen und von so vielen beklagt, hat man als Ethiklehrer sowieso kaum die Zeit sich außerhalb des im Lehrplan vorgeschriebenen Stoffes aufzuhalten. Möglichkeiten zum Einsatz wären eventuell in Klasse 5, Lernbereich 2: Mythen und religiöse Geschichten.

Hat man dann mal einen Moment gefunden, in dem man ein Hörbeispiel einfügen kann, dann ist auch auf die Qualität zu achten, denn nichts ist für die Ohren, in Zeiten von Beats-Kopfhörern und Teufel-Soundanlagen, schlimmer, als verzerrte, metallische Klänge aus einem altertümlichen Radioapparat.


Montag, 8. Dezember 2014

Hörmedien im Unterricht

Hörmedien haben Potential - auf jeden Fall! 
Ich meine auch, dass sie zu selten im Unterricht genutzt werden. Aber ehrlich gesagt, liegt das wohl eher an der richtigen Auswahl als am Einsatz.

Hörmedien kommt zu Gute, dass Themen sehr stark komprimiert werden (können) und wie wir in der Seminarsitzung gehört haben, stecken in 20 Minuten viele Informationen, die erst einmal zu verarbeiten sind. Und die weiteren Potentiale, wie die Abwechslung durch andere Stimmen und dem Schulen des "Zuhören" finde ich selbst sehr positiv.
Aber, wenn ich mir eine Unterrichtsstunde von 45 Minuten vorstelle, die natürlich didaktisch gut gestaltet wird, dann hat ein Hörmedium von 20 Minuten selten Platz. Motivationseinstieg, Aufgaben und deren Auswertung mit gegebenenfalls anschließender Diskussion gehören schließlich dazu.
Wie wähle ich also einen guten Beitrag aus?
Mein Blickfeld der Ressourcen scheint zunächst begrenzt, weil wir nicht täglich Unterricht planen. Dennoch schließt das nicht aus, dass viele Hörbeiträge Zeit in Anspruch nehmen. Und das ist auch wichtig, um ihnen gerecht zu werden. Zudem ist immer der Bezug zum Thema zu sehen und natürlich auch das Ziel des Unterrichts. Und ich kann den Hörbeitrag im Bezug meines Unterrichts aufteilen oder nur Auszugsweise abspielen.

Jedoch ist die Auswahl dabei entscheidend. Zu einem Thema den passenden Beitrag zu finden, vor allem bei Themen mit aktuellen Bezügen/ Beispielen, gestaltet sich schwierig, für die begrenzte Zeit.
Demnach scheint es nicht am Hörmedium selbst zu liegen, sondern durchaus an der Medienkonkurrenz. Für die didaktische Planung nehme ich natürlich die Methoden und Medien, die meinem Thema/ Unterricht am Besten entsprechen, auch wenn dadurch Hörmedien weniger Beachtung finden.

Samstag, 6. Dezember 2014

Hörmedien

Hallo, 
da ich selbst gern Hörbüchern lausche, will ich hierzu noch ein paar ergänzende Fakten darbieten. 
Ehemals für Sehbehinderte konzipiert (Deutsche Blinderhörbücherei in Leipzig 1956  ), werden heute viele Bücher auch als Audioausgaben vermarktet. MP3, Internet und kleine Abspielgeräte begünstigen die einfache Nutzung (versus Schallplatte und Kassette).
Unterschieden wird zwischen Hörbuch und Hörspiel.
Das Hörspiel ist szenisch inszeniert und wird mit Geräuschen und Klängen „Radiotypisch“ untermalt.
Das Hörbuch speichert Texte in Audio-Signale. Im Mittelpunkt sind meist die Stimme des Sprechers und teilweise kleine musikalische Staffierungen.  

Potentiale
- Andere sprechen – teilweise auch mehrere Sprecher
- „Geballte“ Informationen und deren Schematisierung
- Spricht verschiedene Lerntypen an

Nachteile / Probleme
- Bei langen Texten ermüdend / durch Fokussierung auf bestimmte Inhalte Ausblendung des Restes durch Wartezeit
- Teilweise zu viel Material und zu lange Spieldauer
- Bei fehlender Wiederholung die Einmaligkeit des Gehörten 
- Bei unangepasster Nutzung ein Medium zum Vorlesen und Beschäftigung der SuS

Kriterien
Zielgruppe
- Inhalt
- Dauer

Möglichkeiten
- Aufgabenstellungen für den ganzen Text (z.B. Nenne alle Philosophen aus dem Hörbeitrag über Gerechtigkeit.) 
- Hörbuch an bestimmter Stelle pausieren, um zu reflektieren und/ oder Teilfragen zu beantworten
- Cover, Gemälde, Bilder zur einfachen Visualisierung des Gehörten 
- Ordnung durch Zeitgliederung (Aufgabe 1 = Minuten 1 bis 4:34)
- Lückentext
- Möglichkeit einer Eigenproduktion

Weitere Links (alle 5.12.2014):
- Für Studenten: Podcast des Instituts für Medienwissenschaft der Universität Basel  - mit vielen Referaten zum Download zum Thema Mediennutzung http://www.podcast.de/podcast/364739/
- Verschiedene kostenlose Hörbücher lizenzfreier Autoren, z.B. Lessing, Marx, Plotin, Schopenhauers Stachelschweine und bald hoffentlich auch die Nikomachische Ethik, uvm. http://www.riolomedia.de/kostenlos.php
- Eine sehr große Fundgruppe stellt https://librivox.org/ dar. Man kann selber lesen oder hören. Die Vorlese-Qualität ist nicht immer super, aber tolles Prinzip. Vielleicht kann man die SuS für eigene Projekte begeistern. Für den Download  „Librivox Downloader“ in die Suchmaschine eingeben.
- Rousseau http://vorleser.net/rousseau_jean/autor.html
Youtube
- Slub

Anmerkung
Eine höhere individuelle  Lernleistung kann mit dem Kontiguitätseffekt aus Bild und Text beobachtet werden, hier also vertonte Texte. Eine Arbeitsblattnutzung bietet sich daher an. Was bei unsensibler Verbindung jedoch auch zu einer kognitiven Überlastung führen kann.  Generelle quantitative Aussagen halte ich für Quatsch (Lesen 10%, Hören 20%, usw.) Wichtig ist die Aufgabenstellung des Themas und die individuelle Wahrnehmung. (http://www.e-teaching.org/didaktik/gestaltung/visualisierung/ 5.12.2014)

Ergänzungen und Kritik erwünscht. Eventuell können wir zusammen weitere Quellen zusammentragen


Sonntag, 30. November 2014

Die Hausaufgabe, die ich immer haben wollte: Spiele an deinem PC.

Hallo.

Ich möchte computerbasierte Spiele in meinen Unterricht aufnehmen. Wie stelle ich das an?
Wann wird tatsächlich gespielt?

3 Möglichkeiten sind mir seit Donnerstag eingefallen. Dabei gehe ich davon aus, dass man ein passendes Rollenspiel ausgewählt und angespielt hat.
Als Erstes könnte man das Spiel im Unterricht simulieren. Entweder man zeigt Videoausschnitte oder spielt selbst an einem PC (Darstellung über Beamer). Die Rolle des Spielers könnte auch eine Schülerin oder ein Schüler übernehmen. Mein persönliches Problem ist, dass das eigentliche Spielerlebnis bei dieser Methode verloren geht.
Alternativ könnte man jede/n im Unterricht spielen lassen. Dabei ist jedoch eine funktionierende technische Ausstattung der Schule oder der Schüler vonnöten. Außerdem kommt der viel angesprochene Zeitfaktor hinzu. Wir haben eine geringe Unterrichtszeit und jeder Schüler wird unterschiedlich schnell spielen, da manche sich eher in virtuellen Welten zurechtfinden als andere.
Die dritte Variante ist, die Spielzeit aus dem Unterricht auszugliedern. Endlich würden Schüler die Hausaufgabe bekommen, die sie immer haben wollten: Spiele zu Hause an deinem PC. Natürlich treten dabei die gleichen Probleme wie bei jeder anderen Hausaufgabe auf. Einige werden sie nicht erfüllen oder versuchen zu schummeln, anderen fehlt eventuell die Technik und eigentlich sollten elementare Dinge im Unterricht stattfinden. Doch es gibt Vorteile: Die Schüler sind höchstwahrscheinlich besser motiviert, können sich die Zeit nehmen, die sie brauchen und die Ergebnisse können einfach per Mail an den Lehrer geschickt werden (in Form von Screenshots oder Speicher-Dateien).

Mögliche Aufgaben, die mir spontan für ein beliebiges MMORPG einfallen:
1.) Erstelle einen Avatar im Spiel XY entsprechend deiner eigenen Stärken. Im Unterricht solltest du erklären können, warum du deinen Avatar genauso erstellt hast.

2.) Erreiche im Spiel Level 5 und speichere danach. Erstelle einen Screenshot deines Inventars und deiner Statistiken.

Anhand des Inventars kann verglichen werden, wie unterschiedlich sich die Schüler in der virtuellen Welt bewegen. Dieser Prozess ist auch in unserer realen Welt abbildbar und könnte diskutiert werden. Ebenso kann man anhand der Statistik die Tode im Spiel und damit das Verhältnis von Leben und Tod thematisieren.
Die Aufgabe der Lehrperson ist es, die Ergebnisse der Schülerinnen und Schüler zu überprüfen, geeignete Beispiele herauszufiltern und zur Diskussion zu stellen.

Was haltet ihr von der Ausgliederung des Spiels als Hausaufgabe? Könnt ihr euch eine derartige Umsetzung vorstellen?

Montag, 24. November 2014

Social Communities - lebst du noch oder postest du schon?


Social Communities – lebst du noch oder postest du schon?

Ein Blick von außen aufs Geschehen: Schüler/innen laufen, navigiert von ihren Smartphones, durch die Flure. Rumgetobe in den Pausen? Keine Zeit für. Im Gang stehen und einen Blick auf den heimlichen Schwarm erhaschen? Oldschool. Lieber schnell sein/ ihr neues Facebookprofil checken. Wo war er/ sie gestern? Im Kino?! Liebesschnulze?? Weltzusammenbruch. Erst einmal bei Instagramm vergewissern. Und schnell noch ‘ne Nachricht bei Whats App hinterher. Erstes Häkchen…zweites Häkchen…nichts…. Panik. Pausenklingel. Mist, Stundenbeginn, Handyverbot. Genervt. Ungeduldig.

Zugegeben, diese Situation ist leicht überspitzt dargestellt. Doch es ist Fakt, dass Social Communities das Leben der Schüler/innen sehr stark beeinflussen. Und das in den schillerndsten Fassetten. Von gekonnten Selbstdarstellungen, bis hin zu fatalen Missverständnissen oder Mobbingattacken.

Ich frage mich in Anbetracht dieser Umstände: Inwieweit sollten Lehrer/innen Social Communities nutzen? Sollte diesen Medien, die bereits zwischenmenschliche Kommunikation zum Teil untergraben und gelichzeitig zusätzliche Probleme schaffen, tatsächlich noch mehr Raum geboten werden?

Zunächst einmal bieten entsprechende Plattformen großes Potential für Interaktionen zwischen Lehrern/innen. Materialien können hochgeladen und Erfahrungen ausgetauscht werden. Auch entsprechende Gruppen und Seiten bieten wertvolle Inhalte, auf die ich selbst bereits nur ungern verzichten würde. Doch hierauf möchte ich an dieser Stelle nicht weiter eingehen. Vielmehr geht es mir um die Möglichkeiten des schulischen Einsatzes von Social Communities.

Auch wenn Social Communities zum Teil dazu beitragen, dass direkte Interaktion abgebaut wird, ist es schlichtweg unbestreitbar, dass sie einen zentralen Bestandteil der aktuellen Lebenswelt der Schüler/innen darstellen. Die Jugendlichen kommunizieren hier miteinander – wer nicht in entsprechenden Foren vertreten ist, wird schnell zum Außenseiter. Um dem entgegenzuwirken, um im Gespräch zu bleiben und dazu zu gehören, werden oft unreflektiert Dinge gepostet oder Bilder hochgeladen. Und genau hier sollte der Unterricht meiner Meinung nach anknüpfen. Zu selten wird darüber nachgedacht, welche Informationen in den Communities ungefiltert preis gegeben werden oder welche langfristigen Auswirkungen bestimmte Statements und Schnappschüsse haben können. Um die Schüler/innen hier wirklich zu erreichen ist es unumgänglich, dass sich der/die Lehrer/in selbst (sehr gut) mit Social Communities auskennt. Schnell wird die ganze Aktion sonst zu einer reinen Blamage ohne Lernerfolg. Denn Fakt ist doch, dass die Schüler/innen sich oft in dem Glauben wiegen, sich sehr gut im Internet auszukennen. Ratschläge, insbesondere von älteren Lehrkräften, kommen da oft altbacken und überflüssig vor. Ich selbst bin schon das ein oder andere Mal in der Situation gewesen, dass mich 70jährige zur korrekten Facebook-Nutzung aufklären wollten – weil sie da so Dinge in ihrem Wochenendblatt gelesen hätten. Wie schnell tut man diese Kommentare mit einem müden Lächeln ab!

Generell bin ich der Meinung, dass das Thema „Social Communities“ aufgrund seiner Aktualität im Ethikunterricht nicht umgangen werden darf. Allerdings wird eine reine „Belehrung“ wenig bringen. Vielmehr sollen die Schüler/innen selbst dazu gebracht werden, ihre Handlungen zu reflektieren, zum Beispiel indem sie sich ihre Facebookprofile paarweise gegenseitig zeigen und anschließend analysieren, was der Partner in bestimmte Fotos, Aktivitäten oder Posts alles rein interpretiert.

Was haltet ihr von der ganzen Thematik? Und vor allem: Habt ihr vielleicht ansprechende, motivierende Ideen zur Umsetzung?

Sonntag, 23. November 2014

WhatsApp – jede Kommunikation hat einen Haken



Eine kleine Einführung in die eintönigen Kommunikationsprobleme junger Menschen.

Es ist kein Geheimnis mehr, dass mobile Kommunikationsmethoden wie ‚WhatsApp‘,
oder Soziale Netzwerke wie ‚Facebook‘ zu den mit am meisten genutzten Medien des
21. Jahrhunderts gewachsen sind. Alleine die Smartphone-Anwendung ‚WhatsApp‘
zählte im August 2014 rund 600 Millionen aktive Nutzer. 

http://images.zeit.de/wirtschaft/unternehmen/2014-02/whatsapp/whatsapp-540x304.jpg
Quelle: Zeit Online
Problematisch ist hierbei jedoch der Trend weg vom ‚schwatzen‘ hin zum ‚liken‘. Den Nutzern liegt nicht mehr viel daran, miteinander zu kommunizieren, sondern Anerkennung und Beachtung zu
bekommen. Die dabei entstehende Eintönigkeit zeigen unter den Jugendlichen verbreitete Applikationen wie ‚YO!‘, welche darauf beruht, sich lediglich das kleine Wörtchen ‚Yo!‘ zuzusenden, um zu zeigen, dass man z. B. gerade an den anderen denkt. Chatprotokolle sehen dann wie folgt aus:

Er: Yo! (Ich habe Interesse an dir!)
Sie: Yo! (Danke für deine Beachtung.)
Er: Yo! (Super, du beachtest mich auch!)

Ein stupider Trend, welcher die Kommunikation zwischen den Menschen zwar vereinfacht,
aber reine Auslegungsache ist. Was mache ich, wenn ich ein ‚Yo!‘ in meinen
Push-Benachrichtigungen auf dem Iphone habe? Was denke ich? Was möchte mir der
Sender des ‚Yo!‘ sagen? Was sagt das über unsere Beziehung aus? – Viele Fragen, die
sich in diesem Fall nur spekulativ klären lassen.
Ein ähnliches Phänomen, welches bereits im ‚Focus‘ als Beziehungskiller tituliert
wird, ist die Chatanwendung ‚Whatsapp‘.


„WhatsApp Messenger ist eine plattformübergreifende mobile Nachrichten App, die es
dir erlaubt, Nachrichten auszutauschen, ohne für SMS zahlen zu müssen.“


Basierend auf dieser und weiteren einschlägigen Begründungen („Weil irgendwann
jeder ein Smartphone besitzen wird.“) wächst diese Chat-Applikation immer
mehr in den Fokus der Nutzer mobiler Kommunikationsgeräte. Problematisch hierbei
ist jedoch den jugendorientierten Trend in die ‚Anti-Kommunikation‘, welche sich, m. E., dadurch auszeichnet, Gespräche und persönlichen Kontakt scheinbar überflüssig erscheinen zu lassen. Briefe? Veraltet. SMS? Wo sehe ich da den Onlinestatus?

Natürlich bietet ein solcher Messenger zahlreiche Vorteile: Eine ständige Erreichbarkeit,
die Statusaktualisierungen, welche meinen Freunden mitteilt, ob ich gerade ‚verfügbar‘ bin oder einen Kohlrabi esse und die ständige Gewissheit, ob mein interaktiver
Gesprächspartner meine Nachricht empfangen und gelesen hat. Doch hier
schlagen die gefürchtete zwei grünen Haken zu Buche: Er/ sie ist online. Warum
schreibt er/ sie denn nicht zurück?

Lustige WhatsApp Bilder
Quelle: deecee
Es sei allgemein bekannt, dass die männlichen Erdbewohner auf solche Situationen anders reagieren als die weiblichen. Letztere interpretieren das sofortige Antworten auf ihre Nachrichten als Zeichen einer intakten Beziehung, d. h. der Gesprächspartner zeigt Interesse und nimmt sich just in diesem Moment Zeit für sie. Ob dies in der Realität genauso sei, bleibe in diesem Moment unbeachtet. Sollte dieses Interesse durch fehlendes antworten anscheinend nicht gegeben sein, so neigen weibliche Akteure schnell dazu, ihr eigenes Verhalten komplett zu hinterfragen.
Sie suchen die Fehler und Ursachen bei sich selber, anstatt auf den Partner zu achten (Habe ich etwas Falsches geschrieben?). Jungen Männern geht es in Kurzmitteilungen häufig darum, ihren Status bekannt zu machen und aufrechtzuerhalten. Sie hinterfragen, wenn vorhanden, die Fehler meist bei ihrem Interaktionspartner und nicht bei sich selbst.

Meine Meinung zur Thematisierung dieser ‚Probleme‘ ist der Zuspruch zur Aufklärung, insbesondere für die Generation, welche sich kaum mit diesen neuartigen Kommunikationsmethoden auseinandersetzen (Generation 47+?!). Hiermit schließe ich mich an die Meinungen der vorangegangenen Beiträge großteils an.

Also was meint ihr? Bietet WhatsApp Potential als angerissenes Unterrichtsthema oder heftet ihr es als zeitlich begrenzten Trend ab?

- Pitri2004

Samstag, 22. November 2014

Cyber-Mobbing - (K)Ein Thema für den Ethikunterricht?

Der Ethikunterricht bietet die einmalige Möglichkeit mit Schülerinnen und Schülern über Themen zu sprechen, die im sonstigen Schulalltag verloren gehen, aber von immenser Bedeutung für die Schüler selbst sind. In welchem anderen Fach kann man sonst noch über Entscheidungsfragen diskutieren, den Hintergrund von Verhaltensmustern erforschen oder einfach mal wild drauflos spekulieren?
Natürlich würde das alles noch besser funktionieren, wenn der Ethikunterricht nicht immer belächelt werden würde und seine volle Unterrichtskapazität im Schulalltag erhalten würde, aber dies soll hier gar nicht von Belang sein.
Viel mehr soll die Frage beleuchtet werden, ob Cyber-Mobbing Platz im Ethikunterricht finden kann.

Cyber-Mobbing, also das Beleidigen, Bloßstellen und/oder Diskriminieren im Internet, ist ein immer größeres soziales Problem. In den Medien wird zur Zeit viel darüber diskutiert, da immer mehr Fälle bekannt werden, in denen das Cyber-Mobbing zum Suizid von Schülerinnen und Schülern geführt hat. Auch das Verbreiten von den sogenannten "Prügelvideos" kann und muss zum Cyber-Mobbing gezählt werden. Die Machtdemonstration Einzelner führt zur Bloßstellung und psychischen Verletzung vieler, denn nicht nur das Opfer direkt wird durch die Aufnahme und Verbreitung solcher Videos verletzt. Hinter den Opfern stehen Familie und Freunde, die ebenfalls in einen psychischen Abgrund gestürzt werden.

Daher ist es in der heutigen Zeit unerlässlich, dass Cyber-Mobbing im Ethikunterricht thematisiert wird. Oder etwa doch nicht? Reichen denn die bisherigen Bemühungen nicht aus?

NEIN!

Dies kann die einzig richtige Antwort auf diese Fragen sein. Die bisherigen Bemühungen sind erst ein Anfang, der nicht alle Schülerinnen und Schüler erreicht. Es reicht nicht aus, einmal in der Schullaufbahn einen Thementag besucht zu haben, der nicht auf alle Bereiche aufmerksam machen kann und schnell wieder vergessen wird. Und es reicht auch nicht aus, wenn einige Prominente Einzelprojekte unterstützen, die nur einmal an einer Schule laufen. Die Prävention gegen Cyber-Mobbing ist ein umfangreiches Gebiet und erfordert von den Pädagogen Feingefühlt, da sich der Lehrende nie sicher sein kann, wie viele Opfer und wie viele Täter vor ihm sitzen.
Die Grenze von einem Spaß unter Freunden zu einer wirklichen Beleidigung des Freundes ist verschwommen, nahtlos. Niemand kann wissen, was einen Anderen verletzt.

Aufgrund der Komplexität dieses Themas ist es enorm wichtig, dass im Ethikunterricht darauf eingegangen wird, und zwar nicht nur 45 Minuten und dann kommt das nächste Thema. Vielmehr muss begleitend immer wieder darauf eingegangen werden. Dass die Umsetzung eines solchen Vorhabens schwierig, wenn nicht sogar an manchen Schulen zur Zeit unmöglich ist, ist mir durachaus bewusst. Daher ist es um so wichtiger, dass engagierte Lehrkräfte sich dafür einsetzen, dass Cyber-Mobbing im Schulalltag nicht nur eine Randnotiz im Hefter der Schülerinnen und Schüler ist, sondern dass sie immer wieder damit konfrontiert werden und Konsequenzen erfolgen, sollten bekannte Täter in der Schülerschaft sein. Denn es gibt nichts Schlimmeres als tatenlos daneben zu stehen und die Schülerinnen und Schüler sich selbst zu überlassen.

Also: Ja, Cyber-Mobbing ist ein Pflichtthema im Ethikunterricht, aber auch in allen anderen Fächern.

Donnerstag, 13. November 2014

Ich bin Gamer und hasse die Candy Crush Saga!

Tolle Überschrift könnte man meinen, so schön polarisierend. Aber was hat das mit gutem Ethikunterricht zu tun? Gaming ist Gewalt, Amoklauf, soziale Inkompetenz und der stumpfsinnige Versuch Kunst auf das nächste „Level“ zu bringen. Es reicht offensichtlich nicht mehr ein paar Spritzer Farbe auf eine leere Leinwand zu knallen, nein Kunst will jetzt auch den Computer, die virtuelle Welt, erobern. Spiele wollen einen geistigen Mehrwert bringen, wollen das Denken revolutionieren und überhaupt und sowieso geht’s jetzt erst so richtig los.

Da könnte man sich jetzt natürlich in die erste Reihe stellen, ein lautes „SIEHSTE!“ von sich geben und sich gleich das neuste Call of Duty vorbestellen, das ja jetzt immerhin mit Kevin Spacey, die epische Handlung noch epischer macht und die kolossalen Gefechten noch kolossaler, um den Konsumenten noch besser an den Bildschirm zu fesseln. Aha, könnte man jetzt sagen, dass sind also diese Computerspiele… soso. Aber ist das auch Kunst, ein intellektueller Mehrwert der sich lohnt an Schulen gebracht zu werden? Nein, wohl eher nicht, auch wenn Spiele wie Call of Duty da schon längst angekommen sind. Gaming ist Unterhaltung mehr denn je. Spielentwicklungen verschlingen Millionen um den Spieler noch mehr, noch besser, noch realistischer zu unterhalten. Während wir früher Rambo nur beim ballern zuschauen konnten, können wir jetzt selber aktiv eingreifen und Teil der Handlung werden. Ok, beim Thema Handlung ist Rambo vielleicht ein schlechtes Beispiel, aber wenn man z.B. als Caesar mit einem gewaltigen Heer in Echtzeit über die Lande zieht und dabei die historischen Schlachten nachspielen kann, hat das schon seinen Reiz. Ja, auch das ist Gaming und es macht Spaß. Es fesselt Millionen Spieler Weltweit, das Konzept geht auf und alle sind glücklich. Und auch die sinnentleerte „Candy Crush Saga“ lockte 2013 mit ihrer einfachen Struktur und dem simplen Verlangen nach „Mehr“, durchschnittlich 46 Millionen Spieler hinter dem Ofen hervor.

Aber es gibt Sie tatsächlich, die echte Kunst. Spiele die es geschafft haben sich von Äußerlichkeiten zu lösen und den Fokus nicht darauf legen eine – wenn auch oftmals sehr gute – Story zu erzählen, sondern den Spieler ins Zentrum setzen. Spiele wie „The Walking Dead“, bei dem zwar auch der ein oder andere Zombie das Zeitliche segnet, aber eher die beklemmende Endzeitstimmung und die folgenreichen Entscheidungen des Spielers im Fokus stehen. Ein Spiel, dass wie kein anderes dazu anregt, an sich selbst und den getroffenen Entscheidungen zu zweifeln, umso mehr, wenn am Ende eines Kapitels Statistiken eingeblendet werden, die zeigen wie sich andere Spieler entschieden haben. Ein anderes Beispiel ist hier auch „Minecraft“, das erst gar keine Geschichte besitzt, sondern dem Spieler freie Hand lässt, was er tun und lassen möchte. In diesem sogenannten „Sandbox-Spiel“ kann der Spieler Häuser bauen, Minen graben oder mit den richtigen Ressourcen ganze Schaltkreise anlegen um Prozesse zu automatisieren. Noch „weniger“ bieten hier Spiele wie „Dear Esther“, „The Stanley Parable“ und „Gone Home“, die von Kritikern gern als „Laufsimulatoren“ abgetan werden, da ja eigentlich nicht wirklich viel passiert, außer dass man Landschaften bzw. Räume erkundet und nur vereinzelte Nachrichten liest. Doch auch diese Spiele schaffen es in ihrem Kontext eine Nachricht zu übermitteln die jeder anders liest. Während „Dear Esther“ und „Gone Home“ eher eine empathische Ebene ansprechen, zeigt „The Stanley Parable“ sehr deutlich wie der Spieler mit Autorität und Misserfolgen umgeht. Wer hingegen einfach mal entspannen will, dem lege ich das minimalistische „Proteus“ ans Herz.

Aber soll die Klasse jetzt den ganzen Tag zocken für eine handvoll Emotionen oder eine „individuelle Erfahrung“? Wohl kaum. Dass es dennoch Spiele gibt, die durchaus Potential für den Unterricht haben zeigt folgendes Beispiel, dass ihr an dieser Stelle gern selbst ausprobieren könnt. Es ist kostenlos, es muss nichts extra installiert werden (außer vielleicht der Flash-Player), es dauert keine 5 Minuten und man kann nicht verlieren.

Viel Spaß mit:  EVERY DAY THE SAME DREAM 
(Hinweis: mit Pfeiltasten bewegen, mit Leertaste Aktion auslösen!)

Bis demnächst im Seminar,
Mr. Zylinder


PS.: Wer es durchgespielt hat, kann in den Kommentaren gerne mal sein Erlebnis kurz beschreiben, dabei aber bitte nicht zu viel verraten!  Und falls der ein oder andere seine Passion und Faszination für die Candy Crush Saga erläutern möchte, würde mich das natürlich auch brennend interessieren.