Sonntag, 30. November 2014

Pen-&-Paper: Eine Rollenspielalternative


Da sich Einsatz von MMORPGs und anderen Rollenspielen, welche an das Medium Computer geknüpft sind, im Unterricht kompliziert gestaltet beziehungsweise einen recht hohen Aufwand mit sich bringt, möchte ich euch eine Alternative vorstellen, die sich leichter einbringen lässt.

Pen-&-Paper wird auch Tischrollenspiel genannt, benötigt werden hauptsächlich Stift und Papier, wie der Name vermuten lässt. Ein Spielleiter (auch „Meister“) entwirft eine Geschichte mit Abenteuern o.ä., welche dann von den Spielern durch ihre selbst erstellten Spielercharaktere bespielt wird. Der Meister erzählt also eine Geschichte (grobe Handlung, Nebencharaktere, Ortbeschreibung, etc.) und die Spieler schlüpfen in die Rollen ihrer Spielercharaktäre und agieren in der „Welt“ des Spielleiters. Wie bei einem Brettspiel sitzen dabei alle Teilnehmer an einem Tisch und entwickelt gemeinsam eine Geschichte.

Es gibt eine große Menge verschiedener Pan-&-Paper Spielarten mit einem jeweiligen Regelwerk, das Auskunft über Spielablaufsmöglichkeiten, die bespielte Welt, Orte/Karten, Eigenschaften und Fähigkeiten der möglichen Spielercharaktäre, Waffen, Gegner uvm. gibt. Die häufigsten Genres sind Fantasy, Mystery/Horror, Superhelden, Sience-Fiction und Endzeit. Diese Regelwerke sind meist sehr umfangreich und es bedarf einiges an Zeit, sich hinzuarbeiten.

Hier ein paar Beispiele der bekanntesten Rollenspiele (Zugegebenermaßen sind die jeweiligen Wikipedia-Artikel für den Anfang sehr brauchbar):
-Das schwarze Auge (DSA) – Mittelalter-Fantasy
http://www.ulisses-spiele.de/sortiment/rollenspiele/das-schwarze-auge/
-Dungeons and Dragons (D&D) – Mittelalter-Fantasy
http://de.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons
-World of Darkness – Mystery-Horror
http://de.whitewolf.wikia.com/wiki/White_Wolf_Wiki
http://de.wikipedia.org/wiki/Welt_der_Dunkelheit
-Call of Cthulhu (CoC) –Horror
http://de.wikipedia.org/wiki/Call_of_Cthulhu_%28Rollenspiel%29

Zur Einsetzbarkeit im Unterricht:
Prinzipiell ist eurem Einfallsreichtum diesbezüglich keine Grenze gesetzt. Da man die SuS unmöglich mit allen Regeln vertraut machen kann, würde ich empfehlen, eine einfache Form der Regeln zu erstellen, welche z.B. in einer Gruppenarbeit und im Rahmen der Zeit praktikabel sind.
Ein Beispiel:
Die Lehrkraft könnte verschiedene Plotstränge entwickeln, welche moralische Entscheidungen oder Dilemmata zum Inhalt haben und diese an verschiedene Gruppen (4-6 Personen) verteilen. Ein Gruppenmitglied wird der Spielleiter und hält sich dabei an die Vorgaben des/r Lehrers/in. Die übrigen Mitglieder nehmen verschiedene Rollen an, in deren Positionen sie anschließend agieren sollten. Die Charaktere könnten sie auch in einer vorherigen Stunde selbst erstellt haben, hierzu bietet fast jedes Regelwerk Charakterbögen, die entsprechend ausgefüllt werden.
Im Gegensatz zu einem MMORPG schulen die SuS Empathie, Erzählstrategie und das Einhalten von Kommunikationsregeln(aktiver als beim Teamspeak). Desweiteren werden die eigene Fantasie und bildliche Vorstellungskraft gefördert.

Wenn man sich einmal in das System von Pen-&-Paper-Spielen hineingearbeitet hat, kann man auf dieser Grundlage auch einfach selbst Situationen/Abenteuer mit ethisch-moralischem Inhalt entwerfen. Der Nachteil ist, dass man als Lehrer/in im Vorhinein selbst viel Arbeit und Zeit investieren muss, dafür ist eine umfassende technische Ausstattung, wie sie bei MMORPGs benötigt wird, nicht notwendig. Desweiteren sind die meisten Regelwerke nicht sehr kostengünstig.

Was meint ihr dazu? Könnt ihr euch Vorstellen, so etwas im Unterricht einzusetzen oder seht ihr es als einfacher an, ein vorgefertigtes Computerspiel zu verwenden, weil dies weniger Hausaufgaben für euch bedeuten würde?

4 Kommentare:

  1. Hey Francis,

    ich finde deine Idee, den klassischen MMORPGs eine weniger techniklastige Alternative gegenüber zu stellen, sehr gut. In vorangegangenen Beiträgen kam des Öfteren zur Sprache, dass Seitens der Lehrkräfte oft Ängste und Unsicherheiten hinsichtlich der Technik-Nutzung bestehen. Dieses Problem könnte mit deiner Variante des Rollenspielens umgangen werden. Es birgt zwar gleichzeitig, wie du schon offen gelegt hast, mehr Arbeitsaufwand im Vorfeld, allerdings bin ich zum einen der Meinung, dass die klassischen MMORPGs nicht unbedingt viel weniger Aufwand mit sich bringen – zumindest insofern man mit diesen Spielen noch nicht vertraut ist und sich entsprechendes (Technik-)Wissen zunächst einmal aneignen muss. Zum anderen kommt es bei regelmäßigem Einsatz vielleicht auch zu routinemäßiger, schnellerer Planung und Vorbereitung?

    Was mich aber am meisten an deinem Vorschlag anspricht, sind die Kompetenzen, die im Rahmen dieses Pen-&-Paper-Rollenspiels ausgebaut werden. Hier werden Fähigkeiten herausgebildet und trainiert, welche in den klassischen MMORPGs gar nicht zum Einsatz kommen.

    Ich bin kein genereller „Gegner“ der klassischen Variante der MMORPGs. Für Lehrkräfte, die sich in diesem Bereich gut auskennen und Freude am Spielen solcher Computerspiele haben, sehe ich hier durchaus Potential. Allerdings glaube ich, dass deine Alternativ-Variante leichter umsetzbar ist und einen größeren Lerneffekt erzielt. Danke für den Tipp ;-)

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  2. Hallo Francis,
    Rebekkas einleitenden Worten übereinstimmend, finde ich eine analoge Alternative zu präsentieren sehr gut – ein Einsatz ist so nicht an Computern gebunden. Ein klarer Vorteil.
    Aufwand: in MMORPGs ist man nach dem Download und der Installation des Clients fertig. Das Spiel nimmt den Nutzer in kleinen Tutorien an die Hand und führt so in die Mechanik und Regeln ein. Dies muss in der dargestellten analogen Variante die Lehrperson machen, was Mehraufwand vor und während der Stunde bedeutet. Dieser Aufwand erhöht sich umso mehr, wenn die für den Ethikunterricht relevanten Inhalte verpackt werden müssen. Wie bei der digitalen Variante sehe ich hier die Gefahr, dass bei einer ungenauen Aufgabenstellungen und Vorbereitung das ganze schnell ein Spiel des Spielens wird und man kostbare Unterrichtszeit verschenkt. (was für digitale, aber auch analoge Spiele gilt) Die Einsätze von Spiele sollten nicht zu häufige Höhepunkte des Schuljahres sein!
    Weitere kurze Anmerkungen: die Schulung von Erzählstrategien ist ein hohes Ziel, doch ist das Spielen auch nur mit kurzen knappen Aussagen realisierbar, spätestens wenn alle Spieler die Regeln kennen. Das Handeln verlangt aber natürlich Geschick. Teamspeak verlangt auch Regeln, doch ich gebe Recht, dass eine räumlich-zentrierte Kommunikation mehr Regeln beinhaltet. Empathie: da wir uns nicht hinter einem Schleier des Nichtwissens befinden, egal ob digital oder analog weiß ich von anderen Spielen und deren Ziele. Doch kaum ein Spieler will verlieren – Egoismus zum Gewinnen brauche ich schon. Diesen Egoismus kann und soll man auch in solchen Spielen ausleben dürfen, dafür sind solche Spiele auch da – etwas zu probieren und zu machen, was man in der ‚Wirklichkeit‘ so nicht tun würde.

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  3. Pen'n'Paper-Rollenspiele im EU einzusetzen ist sicher spannend. Ansätze dazu wurden im Spiele-Seminar im letzten Semester diskutiert:
    http://www.donat-schmidt.de/downloads/50-lehre/193-seminar-spielend-philosophieren-ss14

    Die oben genannten Szenarien bzw. Systeme sind allerdings sehr komplex. Hier wären einfachere Systeme sinnvoller - bspw. 1W6 Freunde
    http://www.prometheusgames.de/verlag/verlagsprodukte/pocket-rpgs/1w6-freunde/

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    1. Ich muss mich dem Post von Donat anschließen. Pen-&-Paper- Spiele sind oftmals sehr Komplex, da hier ganze "Universen" dran hängen. Das mal eben in der Klasse zu spielen stell ich mir eher schwer vor. Neben den ganzen Klassen, Rassen, Bündnissen wäre da dann auch noch die Spielmechanik die verstanden werden müsste.

      Alles in Allem eine sehr schöne Idee aber ähnlich wie bei den MMORPG's bin ich da ehrlich skeptisch, ob sich Aufwand und Nutzen die Waage halten. Natürlich kann man sich da durchaus schöne Szenarien ausdenken und vielleicht spielt der ein oder andere Schüler bereits ein Pen-&-Paper- Spiel, aber ich glaube für die große Mehrheit wäre es komplett neu und eventuell auch mit Vorurteilen belastet ("das spielen doch nur Nerds" etc.).

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