Sonntag, 30. November 2014

Wenn Klausuren Dungeons wären, dann könnte man beim Büffeln chillen.


Was ist eigentlich so doof an Schule, Lernen und Hausaufgaben, dass nach den Sommerferien fast jeder Schüler über seinen wiedereinkehrenden Alltag stöhnt? Oftmals ist all das verstaubt und öde, es mangelt an Abwechslung und Freiheiten, Spannung und dem Anreiz, sich mit Lernstoff tatsächlich zu beschäftigen. Denn der Schüler von heute braucht all das. Bunte Bilder, am besten bewegt, eine Masse an Möglichkeiten zur Gestaltung seiner kostbaren Zeit und selbstverständlich Belohnungen – denn umsonst ist heute gar nichts mehr.


45% der deutschen Jugendlichen spielen - und das meint nicht den Modellponyhof oder die Eisenbahnstrecke im Kinderzimmer, sondern PC-, Konsolen- und Onlinespiele. Das ist zwar noch nicht die Mehrheit, doch 93% der Jugendlichen nutzen täglich oder mehrmals pro Woche ihr Handy, welches ebenfalls ein Wiedergabemedium für Games darstellt. *


Nach dem anstrengenden Ganztagsschulmarathon kommt Schüler X also nach Hause und setzt sich am liebsten an seine frisch erworbene PS4 (spätestens nach diesem Weihnachtsfest wird diese in vielen Haushalten einziehen, denn OTTO macht ja Weihnachtswunder wahr). Stellt das eine Überwindung für ihn dar? Wohl kaum, denn das Spielen verspricht Spaß und Entspannung, die Zeit vergeht wie im Flug und eventuelle Herausforderungen meistert er mit Freude – ohne Anspruch auch kein Kick. Man kann von einem Flow-Erleben sprechen, mit einem Eimer voll intrinsischer Motivation.

Ein Lehrer kann von einer solchen Freude am Unterricht nur träumen. Wie müßig ist es doch, eine angemessene didaktische Reduktion durchzuführen – das gilt ganz besonders für den Ethik- oder Philosophieunterricht. Schulstoff, der die Welt greifbar und erklärbar machen soll. Wie geht das anders als mit Modellen und Schaubildern oder Texten von philosophischen Erklärungsversuchen? Also wieder altbewährte Medien, die zwar sicher funktionieren, mit dem aktuellen Zeitgeist jedoch nicht mitgehen und an die Lebenswelt kaum eines Schülers anknüpfen können.

Besonders Rollenspiele, die aufgrund ihres Open-World-Charakters und ihrer unzähligen Möglichkeiten, das Spiel so weit wie möglich zu individualisieren, sind nach einfachen Prinzipien aufgebaut: Gemeinsam seid ihr stärker. Übung macht den Meister. Ohne Vorbereitung läuft nichts. Und wer hat, der kann. So ist Multiplay meist unabdingbar, um schwierige Quests zu meistern oder in Dungeons zu überleben. Auch Teams helfen aber nichts, wenn der Einzelne nicht weiß, was er tut. Viel Training der eigenen Fertigkeiten ist notwendig, um beispielsweise den Kampf exzellent zu beherrschen. Ein Gamer sollte also seine Hausaufgaben machen, bevor er eine Instanz betritt: Quests lösen, die seine EP steigern und seine Skills erweitern sowie seine Ausrüstung verbessern, indem er genügend Gold sammelt. Nur ein Freizeittrend und unübertragbar auf den Unterricht? Wohl kaum! Denn beispielsweise mit „World of Classcraft“ wurde genau dieses System als neue Methode für den Unterricht entwickelt. Ein Interview mit Shawn Young zu Chancen und Problemen eines Unterrichtspielsystems mit Belohnungen für alle Aufgaben plus Meinung einer Schülerin sind hier zu finden:


Young verwendet ein sehr komplexes Gamingkonzept in seinem Unterricht. Doch auch für kürzere Sequenzen oder einzelne Lernbereiche sind PC- oder Konsolenspiele durchaus geeignet. Rollenspiele wie „The Sims“ als Real-Life-Simulationen wurden in diesem Zusammenhang bereits diskutiert.

Es gibt selbstverständlich auch Games, die speziell für den schulischen EInsatz konzipiert wurden und dabei auch zeitgenössische Medien einbeziehen. „Jakob und die Cyber Mights“ kann beispielsweie zum Umgang mit Konflikten, speziell Cybermobbing, behandelt werden und generell die Medienkompetenz der Schüler fördern. Dieses Spiel stellt aufgrund des bunten Designs ein gut verwendbares Medium für jüngere Klassen dar.

Zum Spiel: http://www.jakob-und-die-cyber-mights.de/

Einen online verfügbaren Unterrichtsentwurf, der das Browsergame thematisiert und ebenso Materialien vorstellt, findet ihr hier:


Diese Anregung zeigt, wie Unterricht im 21. Jahrhundert funktionieren kann. Der Fortschritt im Spiel kann gespeichert werden und gibt so auch Erfolgserlebnisse her. Es gibt auch damit die immer gleichen Probleme: die Zeit, der technische und organisatorische Aufwand und letztlich die Kenntnisse der Lehrkraft und der Schüler. Doch behaupte ich, dass sich solche Hindernisse nie leugnen ließen, gab es doch auch Lehrer, die mit dem Abspielen der guten alten VHS überfragt waren. Und doch werden Filme geschaut und in den Unterricht eingebunden. Auch heute sollte man vor allem als junger angehender Lehrer mit der Zeit gehen, um die Generationenlücke nicht zur unüberwindbaren Hürde werden zu lassen.

Letztlich suchen wir für unseren guten Unterricht das Flow-Erleben, welches gewährleistet, dass Schüler Büffeln nicht als Last empfinden, sondern als freudvollen Prozess. Wissenszuwachs ist wie leveln in einem Spiel, wer am fleißigsten ist, ist kein Streber, sondern ein Profi… kann das die Zukunft der Schule sein? Ich sage "Ja" dazu, denn ohne Weiterentwicklung der Lehre werden uns unsere Schüler bald viele Schritte voraus sein.

*http://de.statista.com/statistik/daten/studie/29153/umfrage/mediennutzung-durch-jugendliche-in-der-freizeit/ (Stand 2014)

Kommentare:

  1. Hallo GreenMaple,

    ich habe mich gerade auf Grund deines Beitrages mit „World of Classcraft“ auseinandergesetzt und muss sagen, dass ich dieses Prinzip ziemlich interessant finde. Damit wird einem endlich mal eine Möglichkeit vorgestellt, die eine höhere Schülermotivation verspricht als andere. Wenn man bedenkt, dass man mit Classcraft der Lebenswelt der SuS ein wenig näher rückt, ist das auch gar nicht so verwunderlich. Ist eine erhöhte Motivation der SuS nicht das, was sich viele Lehrer wünschen? Trotz des Nachteils, dass die Erarbeitung eines solchen Spielsystems sicherlich ziemlich aufwendig ist, bin ich der Meinung, dass sich der Versuch durchaus lohnt und das Ganze viel Potential besitzt. Allerdings befürchte ich, dass solche Methoden erst mit unserer LehrerInnengeneration ihre Anwendung finden. Für wie realistisch haltet ihr, dass man auch Lehrkräfte, die schon länger in ihrem Beruf tätig sind, dafür begeistern kann?

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  2. Hallo GreenMaple und Francis,

    gelungene Auseinandersetzung mit einer Möglichkeit! Auch ich befürchte, dass es zu aufwendig ist und wenig Unterstützung von Lehrer- und Elternseite erfahren würde. Man könnte als Projekt anfangen und das Ergebnis den Eltern und Kollegen vorstellen. Zumindest ist es wichtig, weiterhin die Schülerleistungen und Erfolge im Blick zu haben, und das für Kollegen und Erziehungsberechtigte transparent zu machen. Nur mit Motivation wird sich das Konzept nicht rechtfertigen lassen.

    http://youtu.be/c9gcjm39wcw
    (sic! technics)

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